對當前中國二次元遊戲產業的思考

宅腐文化是一種次文化,當前宅腐文化的標誌性表述為二次元,查閱中國次文化圈的萌娘百科(類似維基百科、百度百科定位的次文化圈子百科)的定義:二次元一詞源自日文「二次元」【にじげん】,本意是指二維,引申為「在紙面、螢幕等平面上展示的動畫、遊戲等作品中角色」,與之相應的,「三次元(さんじげん)」也被引申用來指現實中的人物。 「二次元」其實是一種「畫風」,也就是日本動畫的主流風格的代名詞,其核心是日本萌文化

在中國,二次元最初指的是以二維圖像構成的動畫、漫畫、遊戲等作品,這些作品透過紙面或螢幕等載體的平面所創造的虛擬世界,被動漫愛好者稱為「二次元世界」。隨著時間的推移,二次元這個詞逐漸擴展到包括中國在內的全球範圍內,成為了跨國的文化現象。

隨著科技的進步,針對二次元文化遊戲創作領域也湧現了越來越多商家,目前被二次元遊戲產業公認商業運作成功的標竿是上海鷹角網路科技有限公司以及上海米哈遊網路科技股份有限公司,前者經營具備濃重飯圈文化的《明日方舟》遊戲,後者經營崩壞系列遊戲以及造成廣泛影響的《原神》遊戲。

接下來我們一同觀看一篇來自NGA論壇的玩家視角敘述:

玩家對於倒向歐美政治正確體系下的中國遊戲公司日益不滿

從這篇文章中,不難看到:

①作者回顧多年來觀看和體驗各類文娛作品的經歷,發現自己多次期待的美好結局或角色塑造常常被製作公司打破,導致自己感到失望和憤怒。

②作者指出,在市面上所有的文娛作品中,男性主角和男性受眾顧客常常受到歧視,被扣上各種負面的帽子,如"麻辣仙人"、"下頭男"等,而經歷這種pua式的馴化過程之後,男性消費者開始產生自我矮化的人格傾向,並自甘墮落成為在中文語境中帶有強烈貶低意義的綠帽龜形象。

③作者強烈質疑了這種現象的合理性,認為男性消費者也有自己的權益和訴求,在付出金錢消費後應該從製作公司後續的文娛產品創作中得到尊重和滿足。他批評了一些製造商和被馴化後的群體為了迎合市場(源自於歐美地區的種族歧視觀點,以及對於中國正常男性的惡意傾向是當前歐美地區的主要市場傾向)和特定群體(支持歐美地區性別政治正確理論的人員以及無法堅定自身作為中國公民認同感的人群)而犧牲男性消費者的利益。

④作者表達了自己的不滿和反抗意願,認為這種現像不會一直持續,因為商家惡意歧視中國男性消費者的真相總是會大白。他呼籲廣大中國男性消費者團結起來,共同抵制這種不公平的待遇,幫助中國市場正常有序地發展壯大。

⑤作者表示自己將不再對中國二次元遊戲領域投入金錢和感情,因為在當前的扭曲的中國市場氛圍中只會得到歧視與羞辱。面對中國二次元遊戲公司創作的這些文娛作品上,作者選擇成為一個"賽博攪屎棍",積極發出自己的聲音喚醒與自己有共同歧視經歷的中國正常玩家,用自己的方式來揭露和反抗這種不公,讓消費者的怒火淨化當前扭曲的中國二次元遊戲市場。

二次元遊戲與一般的電子遊戲類別相比,可玩性遠遠不足、劇情精彩度低、遊戲人物塑造單薄、遊戲畫質簡陋、遊玩花費極度高昂。如果從正常經濟學理性角度出發,二次元遊戲是沒有持續的市場可能性。但何以中國二次元遊戲市場容量不斷擴展到現今的地步?因為二次元填補了東亞地區年輕一代的情感缺失,提供了大量的情緒價值,所以二次元遊戲在世界範圍,尤其是中日韓三國尤為受到歡迎。

環顧目前的二次元遊戲市場,主要的遊戲形式是抽卡手遊。那什麼是抽卡手遊呢?

抽卡手遊是一種基於隨機機率機制的手遊類型,玩家可以透過消耗遊戲內的貨幣或道具來進行"抽卡",即從遊戲中預設的多個角色、裝備或其他物品中隨機獲取一種或幾種。這種模式通常被稱為「抽卡」或「抽獎」。在抽卡手遊中,不同的物品會有不同的獲取難度和價值,一些熱門或強力的角色或裝備往往擁有較低的出現機率,因此玩家需要透過多次抽取才能有機會獲得。這種設計增加了遊戲的趣味性和挑戰性,但也可能導致玩家在追求心儀物品的過程中產生較大的消費。

由於抽卡手遊存在一定的賭博性質,國家對此類遊戲進行了嚴格的監管和限制,以保護消費玩家的合法權益。

防沉迷系統在拯救二次元遊戲玩家


二次元遊戲的抽卡機制是效仿賭博形式讓消費的玩家上頭,從而持續性消費,可以說電子賭博是二次元抽卡遊戲必不可少的一個環節。

但是如果簡單的認為二次元遊戲憑藉著賭博性質的抽卡模式就可以大行其道,那就大錯特錯了。真正讓消費者玩家無法割捨的是情感陪伴,也就是說二次元遊戲提供了遊戲角色針對玩家的正向情緒價值,而這個情緒價值就是二次元遊戲高溢價的關鍵。

愛慕類的正向情緒價值賦予二次元抽卡遊戲高溢價

遊戲公司透過角色設定、畫面、聲音、劇情示範等等,營造出遊戲角色愛慕玩家的情感。這對中日韓三國地區的青年群體是極為有誘惑力的,因為中日韓三國有著共同的一段經歷:強制推行的計劃節育措施導致年幼的國民處於長期情感缺失的狀態。

二次元遊戲的宅腐分離特性,是當前中國二次元遊戲市場極度分裂的主導因素。

中日韓三國特殊時期執行的特殊政策後遺症的凸顯,使得中日韓三國青年普遍處於長期的情感缺失狀態,求而不得的苦悶感,在二次元文化中獲得情感上的慰籍。勞動時間的普遍性過長,使得青年在成長過程中與父母長輩之間是存在情感缺失的,典型例子是農村留守兒童,但是農村有留守兒童,城市就沒有了嗎?其實留守兒童現像是普遍存在於城市以及農村之間的,再加上學校這個特殊場所的屬性轉化,從社會主義轉變成資本主義。當前中國普遍無法在學校內形成集體主義整體主義,而在資本主義國家的日本與韓國,其情況跟中國相比更加惡劣。

男女有別是一種自然規律,這種規律在青年世代自然會形成一種社交隔閡,不以意誌所轉移。在缺乏情感慰籍以及社交整體氛圍的情況下,極為自然地出現宅男腐女這種群體標籤劃分。

二次元文化服務的對像也分別是宅男腐女,兩者雖然同屬於二次元文化,但是其服務對像不同,所需的情感慰藉體驗也是不同。所以一項為特定對象提供高溢價情感服務的商品,是無法滿足普遍人群的,尤其是這個普遍人群還不區分男女,那更是問題。

目前中文網路手機遊戲社群存在著一種觀點:男廁女廁各佔一側,兩者井水不犯河水相安無事,現在廠商將其混合,變成混廁,女性感覺自己被冒犯,男性感覺自己被羞辱。

中國二次元遊戲公司在享受高利潤回報的同時,並沒有做出更好的商品回饋消費玩家,在過去增量的藍海市場中,這種傲慢態度不會影響營收。因為整個二次元遊戲市場是不斷增長的,在之前計劃生育政策以及中國特色社會主義經濟的快速發展壯大的背景下,這種增長是無法輕易結束。

真正的轉變將會在當前階段,也就是當前中國轉入高品質發展的階段,無法提供合格的商品的商家,將被市場淘汰,而一個定位目標客戶精準,且做好服務品質的遊戲公司將獲得消費者的青睞。在增量市場狀態轉變存量市場狀態的當下,二次元遊戲或許還會壯大,但二次元遊戲公司的淘汰率將逐漸升高,一場產業的洗牌或許在未來三五年出現。

在經濟衰退中謀突破的二次元遊戲公司將打破阻礙



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